ullidrachenfels
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Ich hab ein Problem, ein Objekt in three.js um seine eigene Achse rotieren zu lassen.
Zwar gibt es hier eine Erklärung: https://github.com/mrdoob/three.js/issues/910
und auch hier: https://gist.github.com/clavis-magna/4138387
Leider bin ich ich da zu schlecht, um daraus wirklich eine Lösung für mein Problem zu erkennen.
Hier mein Quelltext:
Im Moment dreht sich mein Objekt um die Welt-Achse und nicht um die eigene.
Vielleicht hat sich ja schonmal jemand mit dem Problem beschäftigt.
Würde mich über jede Hilfe freuen.
Gruß,
Ulli
Zwar gibt es hier eine Erklärung: https://github.com/mrdoob/three.js/issues/910
und auch hier: https://gist.github.com/clavis-magna/4138387
Leider bin ich ich da zu schlecht, um daraus wirklich eine Lösung für mein Problem zu erkennen.
Hier mein Quelltext:
HTML:
<!DOCTYPE html>
<html lang="de">
<head>
<title>Planeten - Erde</title>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<link href="css/style.css" rel="stylesheet">
</head>
<body class="ship">
<div class="details">
<div id="info">
<p>Erde</p>
</div>
<script src="http://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r68/three.min.js"></script>
<script src="js/loaders/OBJLoader.js"></script>
<script src="js/Detector.js"></script>
<script src="js/libs/stats.min.js"></script>
<script>
if ( ! Detector.webgl ) Detector.addGetWebGLMessage();
var container, stats;
var camera, scene, renderer;
var particleLight, pointLight;
var windowHalfX = window.innerWidth / 1;
var windowHalfY = window.innerHeight / 1;
var clock = new THREE.Clock();
var morphs = [];
init();
animate();
function init() {
container = document.createElement( 'div' );
document.body.appendChild( container );
scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera(25, window.innerWidth / window.innerHeight, 2, 2000 );
camera.position.set( 2, 4, 5 );
//var rotation = 6;
scene.add( camera );
// scene
var ambient = new THREE.AmbientLight( 0x101030 );
scene.add( ambient );
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffeedd );
directionalLight.position.set( 2, 0, 2 );
scene.add( directionalLight );
var axisHelper = new THREE.AxisHelper(800); // 500 is size
this.scene.add(axisHelper);
// texture
var manager = new THREE.LoadingManager();
manager.onProgress = function ( item, loaded, total ) {
console.log( item, loaded, total );
};
var loader = new THREE.ImageLoader( manager );
loader.load( 'images/3d/textures/EARTH.JPG', function ( image ) {
texture.image = image;
texture.needsUpdate = true;
} );
// model
var texture = new THREE.Texture();
var loader = new THREE.OBJLoader( manager );
loader.load( 'images/3d/universe-m.obj', function ( object ) {
object.traverse( function ( child ) {
if ( child instanceof THREE.Mesh ) {
child.material.map = texture;
}
} );
object.scale.x = object.scale.y = object.scale.z = 0.025;
object.position.x = -1;
obj = object;
scene.add( obj );
} );
//
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(800, 600);
container.appendChild( renderer.domElement );
//
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
}
//
function onWindowResize( event ) {
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
}
//
function animate(){
// note: three.js includes requestAnimationFrame shim
requestAnimationFrame( animate );
var delta = clock.getDelta();
// animate Collada model
THREE.AnimationHandler.update( delta );
if ( morphs.length ) {
for ( var i = 0; i < morphs.length; i ++ )
morphs[ i ].updateAnimation( 2000 * delta );
}
render();
}
function render(){
var timer = Date.now() * 0.0001;
camera.position.x = Math.cos( timer ) * 10;
camera.position.y = 4;
camera.position.z = Math.sin( timer ) * 10;
camera.lookAt( scene.position );
renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</div>
</body>
</html>
Vielleicht hat sich ja schonmal jemand mit dem Problem beschäftigt.
Würde mich über jede Hilfe freuen.
Gruß,
Ulli
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