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  1. #1
    enky ist offline Grünschnabel
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    Soundsprite - Mobile (Opera Mobile Andoid) - TimeUpdate Problem

    Hallo zusammen,

    mein erster Post hier also bitte nicht böse sein falsch ich das falsche Forum erwische.

    Ich bin noch ziemlich neu in der ganzen Javascript Welt und benötige hier hilfe. Mit Google komm ich nicht mehr weit.

    Ich habe ein Array angelegt mit Start und Endzeit bzw Pausezeit. Musikstück startet bei startzeit und sobald das Musikstück >= End ist soll pausiert werden.

    Geht auch auf dem Desktop wunderbar, also Desktop Browser
    Nur Mobile, getestet unter Android und Opera Mobile nicht.

    Wir ihr sehen könnt, habe ich diese Abfrage unter timeUpdate drin. So jetzt wird hier aber if nicht geschossen (Android, Opera Mobile). Dort bleib der Timer zb gerade noch schön bei 9.48 Sekunden aktuell stehen und das Musikstück lief durch und stoppt nicht.


    Erstellt ist das ganze mit Buzz(Buzz, a Javascript HTML5 Audio library). Hier dann mal der Code.

    Nach loadeddata wird setButtons() aufgerufen der die buttons erstellt mit der entsprechenden clickFunktion für playSound()

    Code:
    var memArr = [
    				{start:0, end:11, name: 'Track1'},
    				{start:15, end:20, name: 'Track2'},
    				{start:25, end:30, name: 'Track3'}
    ];
    
    var soundisLoaded = false;
    var tempStart;
    var end;
    
    var mySound = new buzz.sound( "sounds/session_1_mixdown", {
        formats: [ "ogg", "mp3", "aac", "wav" ],
        preload: true
    });
    
    mySound.load();
    
    
    
    mySound.bind("error", function(e) {
        alert("Error: " + this.getErrorMessage());
    });
    
    
    mySound.bind("canplay", function(e) {
        document.getElementById('can').style.display = 'block';
    })
    
    mySound.bind("canplaythrough", function(e) {
    	//alert('canplaythrough')
        //document.getElementById('canplaythrough').style.display = 'block';
    })
    
    
    
    mySound.bind("loadeddata", function(e) {
      // alert('loadeddata: ')
      soundisLoaded = true;
      setButtons()
     
    });
    
    mySound.bind("progress", function(e) {
       //alert('progress:')
    });
    
    
    
    function setButtons(){
    	for(var i = 0;i<3;i++){
    	 $('#buttons').append('<button onclick="playSound(\'' + i + '\')">Play_' + i + '</button>');
    	}
    
    }
    
    
    var timerIntervall;
    
    function aktion() {
    	var seconds = mySound.getTime();
    	
    	if(seconds>=end){
    	 document.getElementById("timer").innerHTML = '2: ende2';
    	 mySound.pause();
    	 clearInterval(timer);
    	}else{
    	 document.getElementById("timer").innerHTML = '2: '+seconds+' - '+end;
    	}
    	
    }
    
    
    function playSound(startID){
    	if(soundisLoaded == true){
    	
    	var tempDiv =  memArr[startID];
    	tempStart = tempDiv.start;
    	
    	end =  tempDiv.end;
    	
    	mySound.setTime(tempStart);
    	mySound.play();
    	
    	timerIntervall = setInterval("aktion()", 100);
    		
    	}else{
    	//alert('not loaded')
    	}
    
    }
    Ich bin nicht verheiratet mit dieser Buzz Bibliothek. Wenn ihr eine andere Bibliothek oder Aufbau empfehlen könnt um Soundsprites so zu realisieren dass sie sowohl auf DesktopBrowser, Android und Ios laufen.

    Vielen Dank für jede Hilfe und Anregung!

  2. #2
    Avatar von kkapsner
    kkapsner ist offline Super Moderator
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    Beiträge
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    AW: Soundsprite - Mobile (Opera Mobile Andoid) - TimeUpdate Problem

    Ev. funktioniert .stop() anstatt .pause()...

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